さまよえるままゆく雑記

■ドラマ版Falloutが思いのほか良かった

正直全然期待していなかったが、思いのほか名作であった。

単体で優れているだけでなく、原作ゲームファンを頷かせる要素がぎっしりと敷き詰められている。まさしく神は細部に宿る。

 

明確な主要人物として描かれているルーシー、マキシマス、"グール"(名称は一応伏せる)それぞれのS.P.E.C.I.A.LやSKILL、perkも想像がつくような描写がふんだんにあり、Karmaにおいてもルーシーは善、マキシマスは中立、グールは悪寄りと綺麗にわかれており、単なる会話シーンでも「ああまたルーシーがspeechチャレンジに失敗した~」、「マキシマスのムーブが選択肢を適当に選んだ時の俺みたいだ」などなどプレイヤー目線特有の楽しみポイントがものすごいクオリティで束になって襲い掛かってくる。

 

シリーズ経験者からするとゲームではなくドラマ版でそこまで踏み込むのか!?と慄いてしまうような情報や展開、要素遠慮なくぶちこまれ、丁寧に調理されきっている。そしてプレイヤーに自由意志によって行動を選択させる必要のある本家Falloutシリーズとは異なり、ドラマであるということで、ゲーム版では実行が難しいストーリーテリングを恐ろしいまでに魅力的な形でやりとげている。複数の時系列、登場人物の視点が並行して語られ、やがて過去と現在が合流するのもそうだし、物語の真相を追うノームパートも完璧に貢献している。

 

特にルーシーの旅路、彼女が箱入り娘からたくましくなっていく様子は、俺が初めてFalloutをプレイした当時の感覚が重なるものがあった。そうそう、メインクエストだけじゃなくてサブクエスト(っぽい)展開でもだいぶ世界に対する感覚が変わるよね...。。

 

はやくもシーズン2製作が決定したということで、非常に楽しみである。

周囲でも高く評価されるなか、ジョナサン・ノーランを名前を聞くとウエストワールドの悪夢を思い出してしまう、とか、ドラマ版はBethesdaがObisidian製Falloutに別れを告げる葬送曲のようなものなのでは?とか、シーズン2以降に不安を覚える声もある。

俺もそんなに数を追ったわけじゃないけど、洋ドラを観ていてシーズン1/途中までおもろかったのに的な感想で終わることもそこそこあったので気持ちはわかる。

 

だが、長らくナンバリングの新作が出ていないFalloutシリーズのいちファンとしても、また2024年の大手エンタメ作品水準の高さを評価している個人としても、かすかな不安をかき消してしまう号砲のような期待がこの身に押し寄せてきていることを感じる。

 

本能に逆らわず、楽しめそうな確信があるときは楽しみにしよう!

 

If war doesn't change, men must change, and so must their symbols. Even if it is nothing at all, know what you follow, Courier...

 -Ulysses/Fallout NewVegas

 

■『暗号学園のいろは』が完結した


本作と『鵺の陰陽師』のためだけに電子版ジャンプ購読再開を検討するくらいには楽しみにしていたので、6巻巻末の完結予告におどろかされた。

 
なんてことない普通の主人公・いろはが入学したのは、暗号を解いて解いて解きまくるスパルタ学校――暗号学園!迫りくる暗号ラッシュに息も絶え絶えのいろはだったが、そこに凍という謎の人物が現れ、これまた謎の眼鏡を託す。
実はこの眼鏡にはとんでもない謎が秘められており...。

 

公式のあらすじでも暗号ものであることが強調されてはいるが、麻雀を全く知らなくても『天』や『アカギ』を真剣に読めるように、ルールが全然ピンと来なくても『ジャンケットバンク』を楽しめるように、『暗号学園のいろは』もまた、暗号が全然解読できない人間でも面白く読めるようにつくられている。主人公のいろは坂いろは、その学友達はいずれも誇り高く高潔な人物が揃っているため、やっていることが暗号を使ったバトルでも、完成度の高いキャラクター同士のやりとりを眺めているだけでおつりがきた。

作中で一番好きなシーン(このあと暗号バトル開始)

 

過去に西尾が原作をやったジャンプ漫画といえば『めだかボックス』が特に有名だろう。こちらも名作なのだが、漫画媒体の強味を活用せずにすべてを台詞で説明しているシーンが多かった印象があり、その点は悪い意味で印象に残っていた。当時は西尾もネーム慣れしていなかったのかもしれない。あれから時を経た本作では、作画担当である岩崎優次の尽力もあり、数々の展開が躍動感をもって活き活きと描かれる(ハンターハンターのパロを差し込んできたりもする)。

 

キャラ良しテンポ良しストーリー良し、暗号が読めなくてもまあ良し、ということで完結してしまった喪失感は大きいが、それでも最後はとてもあざやかな結末で〆てくれるであろうと期待している。

 

主人公のいろは坂いろは 可愛いとカッコいいを併せ持つキャラクター性がビジュアル含め完璧に描かれている

 

雑記なので好きなキャラも雑に書く

 

俺的暗号学園四天王

夕方・いろは・慕・濃姫

 

夕方は作中最強格として描写されつつ要所でコメディリリーフとしても良い味を出していたので特にお気に入り。次点は東洲斎さんとか(最初は黛冬優子を連想していたが、ちゃんとキャラが立っていて途中からそういう感覚がなくなった)。

 

 

暗号がわからなくても全く問題なく読める本作だが、キャラクター同士の掛け合いに暗号が登場することもある(上記のは回答が無かったケース)。俺はよくわからんものをよくわからんけど本質的な部分には触れてなさそうだしその後の展開で文脈的に意味をとれるからいいか!で受け流してきたが(それでよかったのか?)、こういった暗号がわからない層へのフォローがこぼれ落ちた瞬間──ひるがえって暗号の自力解読を楽しんでいる層へのサービス──が、もしかすると早期完結の一因になったのではないかと、ふと頭によぎった。

■時よ進め 汝はもどかしい

いい加減話を進めてくれないか、と思わされる漫画にも2種類。

 

完全に展開がグダグダになってしまいかつての作品の輝きを陰らせてしまっている漫画と、現在進行形で丁寧な話つくりをしていて面白いが物語の進行ペースが遅すぎてもどかしくなってしまう漫画。

 

前者は思い当たる具体例が数えきれないほどあるので、後者のなかでおそらく追っている時間が最も長いであろう作品について書く。

 

ワールドトリガー』である。

 

worldtrigger.info

 

遠征選抜試験が開始してからもう3年...

3年!?

 

ジャンプSQに移籍した今でも(休載もちょこちょこ挟むけれど)毎話うまいつかみ・・・を入れてくる非常に良質な作品なのだが、大勢いるキャラが背負うストーリーや抱えている設定を絶妙なタイミングで開示しつつ各キャラのドラマを巧みに消化していく群像劇形式となっている、週刊連載の供給ペースを活かした作風が現在の月間連載ペース(月間で1話20ページ前後)と噛み合っておらず、牛歩という印象をぬぐいがたい。

 

葦原先生の体調が最優先であることは言うまでもないけれどこのままのペースでとても物語が完結するとは予想し難く、展開を早めて次のフェイズ(遠征本番編)に向かってくれまいかと願う日々。

 

俺自身、ワートリを最初に読んだときは大長編を感じさせながらずっと味方組織内のランク戦やっていることに疑問を覚えて一度追うのをやめてしまい、その後にランク戦は傍流ではなくむしろ本流であると捉えて読み直して再評価した経緯はある。遠征選抜試験でも各キャラを掘り下げるだけでなく、二宮の口から語られる鳩原の思い出のように過去だけではなく未来の展開にもつながっていくエピソードも盛りだくさんとなっていてかなり良い。良いんだけどさあ....!

 

これは『ハイパーインフレーション』や『Thisコミュニケーション』がハイテンポのまま走り切って綺麗に完結していく様を存分に楽しんだのも関係しているかもしれない。

どのような事情があるにせよ作品は完結のビジョンが見えているに越したことはなく、

そろそろ展開を少し巻いてアフトクラトル編に移ってほしい欲望が高まりつつある。

 

『DRAGON BUSTER』も『死ぬことと見つけたり』も未完の名作だが、やはりきちんと、俺の興味が向かっているうちに完結した作品に勝るものはない。

 

 

ここまで書いて、『天冥の標』を途中で積んで何年も経過していたことを思い出した。今年中に最後まで読みます(突然の抱負)。

2024年1月~3月に遊んだゲームの感想

 

龍が如く7 外伝 / 龍が如く8

良作。

 

龍が如くシリーズはジャッジアイズの成功や7の巻き返しで輝きを取り戻したものの、6の負債をどうするかという課題が残っていた。シリーズの看板キャラであり初代主人公、桐生のキャラ造形はいかにも”義侠心に溢れる漢”そのものであり、それ故に桐生が行き着いたのは究極の自己犠牲(社会的な存在の抹消)で、面白いか面白くないかでいうと全然面白くはない。好きなキャラがなんか不幸になっちゃったけど今更どうして?くらいの温度感だった。

 

8で桐生が春日に対し自らが引き受けると宣言した『ヤクザの過去』は、龍が如くシリーズの美点と汚点両方を併せ持っていると捉えることもできる。桐生は2冒頭以降はカタギになっているにも関わらず、やはりヤクザ達が巻き起こす問題をヤクザの感覚(義侠心と腕力)で解決していくし、魅力あるキャラクターとしてのヤクザ同士のぶつかり合いが人気の基になった。だが桐生がファン層からもカタギ(笑)と揶揄されるように、桐生はヤクザ的な生き方を抜け出せず、事実上”良いヤクザ”に甘んじるままとなってしまっていた(5序盤のままタクシー運転手として生きていられていたなら...)。それはシリーズが桐生と共にマッチョの価値観から抜け出せないまま、それを貫いたことによって自己犠牲に行き着いてしまった。

 

7外伝ではこうした従来の作風に終止符を打つかのように「極道の夢なんてのは毎日を一生懸命生きている人からすればゴミみてえなもん」と桐生が断言しているし、8終盤ではヤクザとしての負債を引き受け、マッチョな価値観から解放されて素直に生きるようになった桐生の回答が、直接的な言葉と態度で敵対者に示されている。かといって桐生は別にマッチョ価値観を完全に喪失したわけではない。より良い生をおくるために大事な芯は残したまま在り方をすこし変えただけに過ぎないが、絶妙な塩梅で過去作の負債を打ち消し、真の桐生完結編としてふさわしいタイトルとなった。

 

未来を引き受けた春日サイドのほうはというと、ハワイに渡る原因になった実母・茜とのエピソードも含め少々インパクトに欠けるところがあったが、物語の導入を力強いものにする役割を持ちつつ7のその後もしっかりと描いているし、敵対者との結末をきっちりと描き切ることに成功している。どうしようもない悪玉は殴って終わらせるが、まだ善玉に戻れる範囲の悪玉には積極的に手を差し伸べて見せる姿勢、好みは分かれるかもしれないが俺は好き。

 

ゲームとしては7外伝・8ともに良ゲーだったがもちろんprosあるところconsあり。

 

・大型サイドストーリーのシナリオを覆うマンネリズム

7外伝のランブル、8のドンドコ島とスジモンバトルはシナリオ面にうんざりしてしまった。①紋切型の善玉と悪玉の対立があり、②主人公が善玉側に介入して問題を解決し、③なんやかんや事情のある悪玉側も改心したりしなかったりしてハッピーエンドの流れを無機質に繰り返すのみにとどまってしまっている。記憶はあやしいが0も全くこのフォーマットではなかったか?悪玉側もとりあえず四天王を出すというところまでほぼテンプレ化しているだけで大した掘り下げもなく...。おまけ要素の域を脱するだけの魅力的なゲーム性をひねり出すことには成功しているのにシナリオが退屈なのでなおさら残念に感じてしまう。

 

・8シナリオ粗多すぎ問題

終盤に差し掛かってから、それまでを振り返るといやアレは何だったんだ?みたいな疑問が雪崩のように押し寄せてくる。登場人物の1人が突然フェードアウトして再登場時はいきなり汚い髭面になっていたりなど説明不足な描写も目立つ。

主人公も交代したし、如くシリーズってそういうものだから...のような様式美でフォローするにはいい加減苦しい。

 

 

大事なテーマを丁寧に書ききることには成功した8だが、まだまだシリーズとしてより面白くなる余地は残されており、次回作以降でどのような変化を見られるかを楽しみにしている。

 

 

 

ユニコーンオーバーロード

良作。

 

ヴァニラウェアといえば美少女キャラを軸にしたヴィジュアルと芝居がかった台詞で繰り広げられる長編ストーリーが魅力的で、ぶっちゃけゲーム性は二の次として見ていた(”13機兵”も”オーディンスフィア”もそういう感想だった)のだけれど、今作はSRPGとしてのゲーム性とヴィジュアルの両面を充実させてシナリオは薄めとなっていた。

 

ゲーム性が優れているといっても高難易度ゲームというわけでもなく、とにかく装備・編成・作戦を整えて最強の部隊をたくさん用意し、うまく型にハメて敵を蹂躙する類の爽快感を満喫できるデザイン。エキスパートモードでのアイテム使用回数制限のせいでかえってプレイングの自由が狭められているように感じた(設置アイテムとかもっとガンガン使いたかった)が、慣れるにつれアイテム使用を勝手に縛るようになり気にならなくなった。俺の考えた最強部隊が出そろった終盤はもう蹂躙するだけのゲームとなってしまったがそれはそれで気持ちいいので良し。

 

もともとシナリオを重視していないっぽい作品とはいえ、エルヘイム編を終えた後のバストリアス編やアルビオン編はあからさまにシナリオのパワーが低下していてすこしこたえた。ダークソウルのアノール・ロンドを思い出した。

 

最近は洋ゲーや国産大手など厳重な暗黙の了解がプロトコールめいて運用されている作品ばかり遊んできたので(NIKKEを除く)、いざセクシャルさを全開にしたキャラクターがガンガン登場するゲームを遊んで脳がくらくらした。これは嬉しい側の立ち眩みです。

 

FF7 Remake

不満。

 

発売当時はそれほど7に思い入れが無かったこともあり、いつまで延々と派生させ続ける気なん?という感情になり積んでいたが、Rebirthの評判がかなり高かったので評価を誤ったかもしれぬと最初からプレイし直した。

 

人格面でのクラウドが早熟を気取っているだけの未熟者に過ぎないという点がめちゃくちゃ強調されていて、これでは大事な後々の展開(無印クリア済の層は知ってるエピソード)の衝撃度が落ちるのではないか?と思ったが、割とあっさり、おおざっぱに言うところのパラレルワールドであることが開示されてやはり萎えた(厳密には完全なパラレルワールドに至ったのは最後の最後だが)。『運命』概念をそのまんまフィーラーとして登場させた挙句、フィーラーのおかげで命を取り留めたレギュラーキャラなんかもいるなかで結局最後は命の恩人でもあるフィーラーを倒して『運命』を乗り越えるストーリー...

 

オリジナルの7の筋書き自体は結構好みだったので、もしこれがすべての瑕疵を塗り替えてより”万全”な世界を生み出すための修正や追記に過ぎないとしたらとんでもないナンセンスだし、さすがにそれは無いと思いたいけど実際はそっちに向かっているんじゃないか?と嫌な予感が頭をよぎる(別のスクエニ大手タイトルでも実際にそういう展開があった)。

 

いちおうRebirthを触る予定ではあるが、もし無印のたどった世界を否定してもっと良い世界線にたどり着けるんだ!いけました!みたいな、傲慢なハッピーエンドに着地するだけの気配が出たら迷いなく中断して記憶から消し去ることになると確信している。とはいえビッグス・ジェシー・ウェッジをああ扱った上でそうなったら本当に最悪なので、さすがにそうはならんよな...?とかすかな希望ものこしてはいる。

 

フィーラー絡みで嫌な点が多すぎてネガティブなことばかり書いてしまったが、力のある大手タイトルでしかできない高品質すぎる過剰なこだわりが随所にちりばめられており、そのクオリティが奇怪極まる絵面のウォールマーケットにも遠慮なく注がれているのはかなり良かった。まったり会話してるだけの退屈なカットシーンちょくちょく挟まるという点でPS2時代のJRPGの嫌な面を連想していた本作だが、蜂蜜の館のダンスシーンのようなスタッフの熱量が伝わってくるバカバカしさを目にしていると、こういうヘンテコなところをもっと盛り込んでくれるなら期待できるな!とも思えた。

 

思い切ったシナリオや製作期間も含め、いろんな意味で極限までぜいたくなおもちゃ箱。7のリメイクシリーズの評価はRebirth以降に委ねられている。インターミッションを経てプレイする予定。

 

新しくなった戦闘システム自体はけっこう好み。

敵の状態異常が凶悪すぎる点だけはかなり面倒だったので次回作で改善されていることを祈る。

 

■AI ニルヴァーナ・イニシアチブ

かなり不満。

 

新AIのタマのキャラデザは文句無しだし、前作ソムニウムファイルと異なりプレイヤー自身が推理をさせられる場面が激増したことで謎解きADVとしての質は向上していたが、凝らされたすべての工夫やギミックがとある真相にたどり着くため専用のものとなっている上、その真相自体がわざわざ提示する意義も無ければシリーズ作品としての味わいを損ねているだけになっている。新主人公のうちの1人である龍木さえもそのためだけに存在しているギミックに過ぎない。哀れ。

 

過程がそれほど悪くなくても導き出される結論が最悪なので、いまどきそれ単体で雑に出して本当に飛び道具として機能するとおもったの?と感じたし呆れてしまった。3作目が出ても買うか怪しい。

 

■エクスアストリス

微妙。

 

強い不満は無いが高揚感も無い、平坦な味わい。

シナリオにのめりこめなかったのが大きい。

 

独自の世界設定はかなり練られているようなのだがキャラクターのバックボーンにせよ作中では知りえない情報がゲーム外に記載されていたり、エピソード1時点で知らない人と知らない人が第三の知らない人の変化のぜひをめぐって争っていてなぜかそこに加担することになったりとか(ヴィーは立場的にわかるけどイエンはただの調査員だよね?)、イエンとヴィーが一緒に行動し続ける必然性も不明なままあっさりとロードムービーめいた旅路になり、またそこで知らん人同士の対立が...みたいになったエピソード2導入で気力がほとんど尽きていた。

 

バトルシステムは新鮮味があったが、ハイパーグリフ特有のおしゃれ優先UIによって今自分のパーティーがどちらのスキルを使用できるのかなどの情報をぱっと見で判別できなかった。またダンジョンパートで移動する台を飛び移る必要があるのだが操作性が劣悪なうえ、操作を誤ると見えない壁すらなく普通に落下死してしまう点もストレスが高かった...(予想以上にパズルも多かった)。