デュエマキューブドラフトを味見/ダンジョンmess/苦手な演出に行きあたりて

■デュエマキューブドラフトを味見

ゴッシーさんにお誘いいただき、デュエマのキューブドラフトに参加した。以前、デュエマの外連味のあるネーミングに対し、小学生のようなテンションの上がり方をしていたのを見たのが理由らしい。デュエマは初プレイだったが、公式の5分でわかる動画だけ視聴して現場へ。

 

最初はゴッシーさんがアドバイザーとして背後についてくれた。ゲームの経験値が皆無の状態で展開を引き伸ばしたくないので、カード効果をガン見してアグロっぽいカードを積極的に拾っていった(赤白?寄りに)。ゴッシーさんに効果がわかりやすくシンプルに強いカードを教えていただいたりプレイ中にもアドバイスをもらったおかげで予想よりも勝ちを拾えて嬉しみ

 

2回目は開幕からソロでプレイすることとなり、やはり赤白を踏襲しようとしたが、最初にデッキを組んだ時のエースカードが全然拾えずにデッキパワーが減退して終了。楽しかった。

 

ゴッシーさんが撮ってくれた俺の初デッキ。ノリで特定のカードを使おうとした痕跡が見受けられる

 

ファローシャッフルなるものを教えてもらったがガチで俺には無理でカードを痛めるような動作になってしまい、横にいたゲッタ〜さんに「波動コマンドの方が難しいですよ」と笑われた(なんかカードゲーマー受けが良かったエピソード)

 

また機会があれば参加したい!

 

 

■ダンジョンmess

にゃんたに誘われ、OMMRでDark and Darkerを遊んだ。ダンジョンの時間制限に追われ、見た目に反して実は中ボスだったmobに瞬殺され、俺のウィザードがフレンドリーファイアをかまして…とにかくわちゃわちゃと楽しんだ。

 

しかし、苦労してそこそこ装備ランクを上げたレートになってから、探索中に手練れの他プレイヤーのパーティーが乱入してきて壊滅する事態が頻発。あらかじめバフを焚き、陣形を組む敵パーティー。たいていは戦闘にバーバリアンがいて、ファイター・レンジャー・ウィザードで構成される我が軍の誰かが2撃必殺で沈む。

 

俺が熱中したPvEはあくまで一部の要素にすぎず、どうやらDaDはPvPを中心に据えているとわかった。対人ゲームを積極的にプレイしているゲーマーとしては、人と戦いたいなら今はほかに面白いゲームがたくさんあるしな…などと感じて、そのままダンジョンを離れた。わがままなカラダになってしまったな。

 

■苦手な演出に行きあたりて

Steamでアクションゲーム『Sanabi』をクリアした。

プレイフィール良好なアクション、先が気になる不穏なシナリオ、瀟洒なドット絵を堪能し、そこそこの満足度で終えられそうだと微笑していたがエンディング直前に打ち砕かれてしまった。

 

物語の全てが明かされ、ちょうどよく緊迫していた雰囲気は、突然降ってわいた感動狙いスチルにぶち壊されてしまった。

 

登場人物が号泣する場面は多くの物語において涙を誘う山場として設定されがちだが、幼少期よりこの手のいかエモ(いかにも泣けそうなエモいシーン)で感動できた試しが無い。なぜこれほどまでに独特のオーラを出せていたドット演出をかなぐり捨てて泣きゲーADVモドキのスチルと共に”感動の会話”を見せつける結末を選んだのか。直前に描かれる軍人同士の会話がかなり良かっただけに、いっそうなぜそっちを選んだんだと思ってしまう....。言うまでもなく、多くの人に好まれている手法であり、制作者も好んでいるからだろう。

 

俺が感動で涙を流せるフィクション作品があるとすれば、そこに描かれているのは号泣する人ではなく、涙を流したくなるような状況に置かれた人がその負荷に耐え、実直にするべきことをこなす姿だ。『バーフバリ 王の凱旋』で「お前がいる限り私は死なない」とカッタッパに声をかけるアマレンドラ・バーフバリ、『スティール・ボール・ラン』で最終決戦に向かう前にお互いの誰にも明かしたことのない秘密を明かしあうジャイロとジョニィ、『ドラッグオンドラグーン』でアンヘルに己の名を告げるカイム。Sanabiの准将の姿もそうした列に加わるポテンシャルを有していたが、ほろ苦い結果となった。

 

対戦ゲームをプレイ中はアカギの不本意と仲良くする思想を大事にしているのだが、それ以外の面において...真の意味では結局不本意と仲良くする生き方はできていないことを痛感しつつ、その仲良くできない不本意をかみしめるのが不条理の世を生きる人間の努めだろがいという反骨心もまだ俺の中にあるらしい。