2023年6月~11月にプレイしたゲームの感想 +α

 

■Cyberpunk2077:Phantom Liberty

大大大満足!現時点での俺的2023ベストゲーム

 

発売直後はバグとps4実質非対応問題で物議をかもし、ゲームに関する記事の信頼度が著しく低いメディアにも後出しジャンケンで雑に批判されたり色々あったCyberpunk2077は地道なフィックスとブラッシュアップを繰り返してとうとうここまで来た!"不完全版"と揶揄されていた初期verを改善しきったうえで膨大な新コンテンツやシステムの刷新を含む無料大型アップデートを実施、さらに拡張パックをたたきつけた偉業は素直に賞賛すべきだろう(初期verを後出しで過剰にあげつらっていた層──個人以外も含む──が、その後の改善については沈黙し続けているのが嫌なので強調しておきたいポイント)。

 

救いのない人生を送っているVを含めた4人の道が入り混じって生まれるドラマが肝のメインクエストはもちろん、ミスター・ハンズによるサイドクエストも粒揃い、かつて国に仕えた兵士ロバート・ジョン・リンダーとしての顔を見せるジョニー・シルヴァーハンドの存在感は本編終盤以上のレベルへ到達している。ゲーム的にはオルトとの再会後にDLCエストが開始可能になるが、ジョニーのキャラクター性は"Tapeworm"完了後の時系列で捉えてよい(なお、これは時系列的に矛盾や違和感が生じているわけではない。ドッグタウンという舞台とそこにいる人々は、ジョニーの元兵士としての顔を否応なく引きずりだす性質を持っている)。

 

俺は初見でワンドのキングルートを完遂することとなったが、あの激戦から生還したVでそのまま死神太陽エンディングに突入して気持ちよくナイトシティへの再訪を終えることができた。太陽ルートのVだけはモーガンと同じく不死の伝説に至れるだろうという確信の補強にもつながったのはうれしい(生きて帰ってきてMr.ブルーアイズになんかしてもらって生存するだろあのV。というかMr.Bの影響力には驚かされた。ナイトコープとあわせてOrionで掘り下げられるのだろうか)。

 

■XCOM2

かなりおもろかった!人生で初めてSRPGをゲーム体験として楽しむことができたかも(厳密にはガンパレ以来?)。

 

特に序盤のちょっと気を抜くとすぐに即死する新兵達を率いての戦闘の緊張感はたまらなかった。密着した敵エイリアンに命中率80%のARを外して散っていった新兵達の屍を乗り越えた一握りの生き残りの存在が部隊を成長させていき、戦線が安定していく...。

 

プレイ開始から数時間で神ゲー認定できるレベルの傑作。

 

残念な点を挙げるなら、

・ゲームのプレイ期限が実質存在しない(ゲームオーバー条件をいくらでも引き延ばせる)

 

・XCOMの戦力が完成すると一気にヌルゲーになってしまう(熟練コマンダー名乗るなら早期クリアしてねという実績もちゃんとある)。

 

・ルーラーの”味方が行動するたびにカウンター行動”がゲーム性を破壊しかねないほどには理不尽に強い。このレベルの相手とランダムエンカウントはまずくね?(当時steamのレビュー欄が荒れたらしい)。

 

■Library of Ruina

おもろかった!

ディストピア世界観で進行する、カードを軸にしたバトルシステムが独特でたまらない。人生でここまでハイランダーをしゃぶりつくした経験は無い。

 

途中までは2023ベストゲーの有力候補だった。インディーズらしい本当に骨太でハードコアに寄せたゲーム性には夢中になり(初期バージョンは色々めちゃくちゃでバランス調整が入ったらしいが)、こういうエネルギッシュなタイトルを遊ぶ体力やモチベがまだ残っているのを知れたのも含めて良い体験だった。最終盤のストーリー展開が予想よりもトーンダウンしていまいちノれなくはあったが、図書館に招待される彼らを通じてのローランとアンジェリカの物語自体よりも、招待客である彼ら自体のドラマは相当に楽しむことが出来ていた。

 

ただ、1回の戦闘のプレイ時間が本当に長い。突然初見殺しのギミックが飛んでくることもあるうえ、うまく処理できなければそれまでの時間が全部無駄になってしまうことも珍しくない。厳粛なゲーム性の裏打ちでもあるが...強力なカードを入手するための周回作業に苦しみを与えていた面もある。

 

本作をきっかけにLimbus Companyを始めた。

鏡ダンジョンのウィークリーノルマは苦痛なのでスルーしているが、ストーリー展開を楽しみにしている(これまでのProject Moon作品をクリア済が前提のストーリーにもなっている)。今後もプロムンゲーを遊んでいくことになりそうだ。

 

アーマード・コア6

めちゃおもろかった!cp2077plが無かったら俺的2023ベストゲーにAC6を挙げていたかもしれない。発売直後に購入してクリア。

 

ゲーム性等に関してはautomatonのレビューにうなずくマシンと化しているのでここに書くことが無い(アウトプット早出しをサボッているとよくある現象)。

 

automaton-media.com

 

ストーリー性やキャラクターの濃さを2020年代ナイズに色濃くされているし、シリーズファン向けには「お前◯◯枠だったの!?」と驚かせるような要素を終盤に打ち出してきて、なおかつ新規参入者も違和感なく受け入れられるような体裁に整えておりあまりにも優等生すぎる。特に中盤以降は戦闘をハードコアなものにするか、アセンブルをいじって攻略作業的に寄せるかもすべてプレイヤーに委ねられている...。本当にあのアーマード・コアか?スタッフ全員出木杉君なのか?(ガチ褒め)まあ厳格な面で見たら大味攻略で突破できちゃうじゃん!って意見があるのもわかるが、俺は大味攻略「も」できるゲームとしてかなり好意的に受け止めている。

 

 

>苦戦した戦闘(すべて初期バージョン)

・バルテウス 所要時間:2時間

第二形態のブレード回避できねえんだが!?と唸らされ、早々に”リトライ時アセンを組みなおさずの誓い”をやぶる展開と化す。パルスショット、SONGBIRDS、初期ブレと適当なミサイルに持ち替えたとたん処理できてしまい、今作の方向性を確認。

 

・シースパイダー 所要時間:3時間

運用していた重量2脚で、第一形態で被弾しまくったり第二形態の回転斬りを見てからの上昇がなかなか間に合わなかったりとでかなり泣きを見た。VCをつなげてプレイしていたフレンドにもシースパイダーを先に攻略完了されてしまい、シェアスクリーン機能を使いながら鬼の形相でACを動かし続けていた...。。

 

かなり迷走したが最終的にアセンはそれほどいじっていない、第一形態は張り付いて火力で早期決戦、第二形態は逆に回避を最優先し、スタッガー時以外はブレードを振りにいかないようにしたり、回転斬りをする際の移動を判別できるようになりぎりぎり上昇が間に合うようになったりするなど、プレイングでの攻略となった。

 

・1週目、ECHO(所要時間:3~4時間)

俺的本作最強ボス。

ターゲットアシストを使用せずプレイしていたのもあるがブレードが瞬間移動すぎてカメラを切られる+俺の重2で闇討ちブレードを回避しようとするとガチの目押しQBが必要になる、の2重苦。

 

突然タンクや4脚を持ち出したりと迷走していたが、最終的には被弾を避けようとし過ぎていたのが敗因と悟ってアセンを普段使いの重2に戻し、回避は最小限にして火力での早期決戦をはかることでギリギリ勝利できた。ま~~~~じで厳しかった...。

 

>スタッガーシステム

”跳弾”とあわせて肯定派。

地味に削り続けるだけの絵面では厳しい

(4シリーズではPAが用意されたりとかあったが)

 

SEKIROじゃん!って言われている点についてはうなずききれていない。

ざっくり書くと

 

・フロムが出してるゲームで体幹っぽいシステムがあるからSEKIROだ!と呼ぶのは、何年か前にだいたいのゲームが雑にソウルライク呼びされていたあの空気を連想させるものがあるからよくないと考えている

 

体幹ゲージ的な概念自体はそれほどユニークなものではない。SEKIROの場合は戦闘ののコアとしてかなり気合の入った設計と調整をほどこしているからこそ素晴らしいものとなっている

 

>ターゲットアシスト

俺目線だとこのシステムを使用しているともうACじゃなくてANUBISになっちゃうじゃんくらいのレベルで強すぎたため封印。新規プレイヤーの間口を広くするため、任意ならええんちゃう?派。

 

■GRAVITY DAYS 1&2

面白くなかった。。

 

ハードSFっぽい要素をチラ見せしてくるのに反して、サブクエストを含めたストーリーは児童向けで素朴。ストーリーの革新に迫りハードSF的要素を回収するとき、この素朴さをどのように反転させ、プレイヤーを魅せにかかるのか?と気になっていたのだが...。俺が表向きの面としか認識していなかった素朴さは実際のところ最後まで表面であり続けたし、明かされる謎も世界設定そのものというよりはキトゥンの過去関連が中心になっているし、結局光によって闇を退けるという王道ストーリーに終始していた。

 

好意的に受け取れた点を挙げると、重力アクションの”発明”はepoch-makingのレベルに達していてもおかしくはないポテンシャルを秘めていた...かもしれないと可能性を感じさせてくれた。ゲーム内でも自由度の高いアクションを制限することで一定のゲーム性を担保する方向に向かっていたのが惜しまれるが、重力キックの汎用性が高すぎたのも掘り下げの難しさに関与しているのだろうか...。

 

それから、シドーの秘密とキャラ設定は俺の好みど真ん中だった。

無私を強制されながらも彼なりのやり方でうまくルールの穴をついてキトゥンを手助けし、それを悟られることもない。キトゥンが記憶を取り戻し、真にあの時の続きを再演できる機会が訪れた瞬間、キトゥンは去って行ってしまう...。そしてあれだけ執着しながらも、エピローグでは彼女との再会をクロウに先んじられてしまう点も染みるねえ。

1ラストで取り出していた機械が2ラストのアレと同じとか、動画サイトで再確認しないと気付けないレベルの描写が多くて細部でプレイヤーの解釈を悩ませるわるいキャラでもあった。これは素朴な味付けで進行するシナリオに対してシドー関連の伏線描写が目立たなさすぎたのが原因と思われる。

 

大逆転裁判 1&2

あまり面白くなかった。

 

逆転裁判は1~4をプレイ。1~3は大満足で、4に失望してシリーズを触らなくなった(でも『ゴーストトリック』はDSでプレイした。おもろかった!)。

 

2最終編に関連する情報を”大きな謎”、その章内で完結する情報を”小さな謎”と定義するなら、1は大きな謎をプレイヤーに入念に投げかけるわりには各章の推理や裁判で明らかになる真相、小さな謎のパワーが弱すぎる。大きな謎は2最終編で回収されるが、ここまで引っ張ってきた成果をカタルシスとして受け止めることはできず、淡々と事件を解決して終わった。ただ、2では小さな謎が1より改善されており、まあ悪くはなかったとはいえる体験に仕上げられていた。

 

陪審員制度

テンポがめちゃくちゃ悪い。

事件に関連する重要な情報が最終弁論時の素人からぽろっと漏らされるし、2の2章までは素人的な一般市民が好き放題しゃべり倒すだけなので、裁判序盤から「有罪!」×5をやられるたびにああまたこれか...と冷めていた。

陪審員に専門家が混ざる2 3章は少しだけ挽回できていたかもしれない。

 

>推理劇場

推理あてはめ中の演出はかなり好きなんだけど、検討パートに入るまでが長すぎるため、最初のおふざけ推理パートは全部読み飛ばしていた。2 5章での遊び無しの推理劇場は素直に楽しかったので、最初からこれでやってくれていれば...!とやや歯がゆい気持ちになるなど